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合伙人《森之灵:Plop Saga》——美术也能做独立

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  和很多人不一样,《Plop Saga》的制作人Gavin不是程序员出身,而是美术出身。不过他选择做独立游戏的原因很奇特,仅仅是因为“斗气”:你们觉得美术不能做出独立游戏(只有程序员才可以),我就偏偏要做一个出来给你看!

  要论玩游戏、投身游戏行业的历史,Gavin的履历绝不平凡。他曾为PS2平台上的游戏画过CG,后来又和前KONAMI员工组过公司,一路走来可以说是见证了从端游到手游的全过程。但正如之前所说,他不能忍受别人“美术做不出独立游戏”的看法,宁可自己去学习编程,这就和大多数时候“程序员找美术资源、然后做出独立游戏”的路子大不相同。

  至于游戏的原型或说灵感来源,是《超级食肉男孩》或是《Ori》这类游戏。前者可以说相当简单,全程就是移动和跳,是很基础的动作游戏,但很多时候也需要你思考怎么过关。《Ori》(上一代)相对复杂些,比较接近我们说的“银河恶魔城”风格,一般认为它的核心是“用优秀的美术风格讲述温馨故事”。恰好美术是Gavin的强项,所以他认为可以向Ori看齐;程序是他的弱项,所以操作必须简单。两者加在一起就是《Plop Saga》。

  带着想法他去找过据说不下十位程序员,但都被拒绝了:对方认为这种类型“不值得一做”、大联盟合伙人“没什么意思”。无奈之下他只好像前文所说,自学程序。结果有趣的事情发生了,一年之后,他拿着游戏Demo又去找一个程序员朋友。之前对方认为“你这个点子绝对做不出来”,现在看到Demo,对他的印象完全改观,于是出手帮他把游戏的逻辑、结构什么的都改了一下,这算是个正能量的例子:只要你努力,就能被人看到。

  至于美术方面,那就是Gavin的强项。他采取的方式是自己完成大部分,少部分托付给其他的搞美术的朋友,比如Gavin提供概念、对方完成概念的落实和细节、然后Gavin再上色等等。这类专业的事情由于他之前从事过大量的游戏美术工作,就显得很简单。此外由于自己就是程序,在提概念或者画的时候他也会有意识地避免那些程序上难以实现的部分,老友合伙人反过来又能知道哪些部分的美术资源成本较高、在程序设计上就会想办法复用——这使得开发成本有所降低。

  Gavin的团队目前一共大概可以说是1.75人:除了他自己之外,还有一个随叫随到、但不算正式参与的朋友,以及一个兼职的朋友。这个团队规模即使在独立游戏里也算是小的了。以这样的团队做出来《Plop Saga》这样的作品,还算是不错的成绩。

  但是总体来说,他觉得现在的《Plop Saga》还属于试验性质的作品,因为毕竟在游戏制作方面他是新人,不可避免地也要面对其他新晋独立游戏制作人必须面对的问题,比如发行。事实上他曾和多家发行接触过,但得到的反馈并不太好;很多发行觉得这样的游戏不会好卖,有点像之前别人说他“不可能做出来游戏”的情况。另外一种情况是发行给了很多承诺,但完全不谈钱,对独立游戏制作人来说这又会让他们产生恐惧,因为发行这块是空白,你也不知道应该要怎样的分成等等。Gavin特别提到,“Taptap的编辑对游戏很认可,我很感激”。这也告诉我们,当很多人否定你时,不用灰心,可能你只是还没有找到合拍的伙伴。

  最后,Gavin想要感谢他的程序朋友Penny,美术搭档Johnny,以及制作音乐的秦风兄弟!

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